Введение

Oculus Rift – это достаточно новый, пока что отсутствующий на рынке девайс, который должен стать прорывом в игровой индустрии. Oculus Rift представляет собой очки виртуальной реальности со встроенным акселерометром. То есть управление камерой в игре осуществляется поворотами головы.

Чем данные очки отличаются от других, которые пытались выпускать ранее? Дело в том, что Oculus Rift – это первое устройство в области виртуальной реальности, которое действительно работает и не стоит как крыло «Боинга». Рекомендуемая цена на дейвайс – 300 долларов, что значительно меньше, чем у прошлых проектов в этой области.

История виртуальной реальности

Вообще, виртуальная реальность – это комплекс различных способов влияния на восприятие человека, заставляя его чувствовать несуществующие, нематериальные объекты. Устройства, призванные погрузить человека в виртуальную реальность, должны обманывать его мозг настолько, чтобы у пользователя развеялись сомнения о реальности событий, происходящих в его мозге.

К устройствам виртуальной реальности относят девайсы, максимально приближено имитирующие реальное взаимодействие на органы чувств человека. Если взаимодействие на слух уже давно освоили, благодаря использованию головных телефонов (наушников) и больших стереосистем, то на остальные органы чувств научились взаимодействовать сравнительно недавно. Давайте проведем небольшой экскурс в историю виртуальной реальности.

Началось все еще в 1929 году, когда был изобретен летный тренажер Линк Трейнейр. В нем использовались движущиеся картинки и пневматическая передача. Прибор почти полностью работал на механических взаимодействиях человека с ним. Конечно, он произвел немалое впечатление на людей, которые испытывали его, все же в начале двадцатого века, подобное было в новинку.

Далее в 50-е годы прошлого века, Мортон Хейлинг построил театр Sensorama. Это было поистине впечатляющее помещение. Хейлинг использовал стереоэкран для показа запаха, большие вентиляторы для эмуляции потока ветра, стереоколонки для воспроизведения звуков, движущееся кресло для тактильных ощущений и даже эмиттеры запахов!

В 1961 году, учеными корпорации Philco был разработан первый шлем с дисплеями под названием Headsight. Это был первый серьезный проект в этой области. Шлем позиционировался как серьезное устройство для пилотов самолетов и исследователей окружающего мира. В основном он использовался в паре с видеокамерой и позволял на безопасном расстоянии рассматривать опасные объекты природы. Летчики же использовали шлем в паре с камерой, установленной вне самолета.

Далее, в 1964 году вышла книга Станислава Лема, в которой он первый описывает виртуальную реальность, как объект научного исследования. Также он придумывает науку фантоматику, которая призвана изучать способы создания действительности, воспринимаемой живым существом, как настоящей и реальной.

В 1965 году, ученым Иваном Сатэрландом был разработан новый шлем «Ultimate Display», который не сильно отличался от предшественников, но его конструкционное решение использовалось на протяжении многих лет в будущих моделях шлемов-дисплеев. В том же году он написал работу «Идеальный дисплей», в которой описывал проблемы экранов того времени.

В 1966 году, он же разрабатывает первую модель шлема, которая подключалась к компьютеру (до этого все шлемы работали исключительно с видеокамерами). В шлем была встроена стереосистема, что максимально погружало человека в виртуальный мир. Также это было первое устройство, которое меняло изображение на дисплее при повороте головы.

В 1972 году, ученым Мироном Крюгером был введен термин «искусственная реальность».

В 1977 году в Массачусетском Технологическом Институте была разработана компьютерная программа «Кинокарта Аспена», которая позволяла «прогулятся» по городу Аспену. Несмотря на технические ограничения, программа имела два режима просмотра – зимний и летний.

Оба варианта были основаны на реальных фотографиях города.

В 1984 году, писатель-фантаст Уильям Гибсон в своем романе «Neuromancer» вводит понятие киберпространства.

В 1990 году произошел бум виртуальной реальности. Многие журналисты в своих статьях писали о огромном технологическом прорыве, который будет осуществлен уже скоро. Но к сожалению, к тому времени еще не было устройств, способных полностью погрузить человека в виртуальный мир. И только сегодня, благодаря Oculus Rift появляется надежда на то, что мы сможем увидеть своими глазами бескрайний мир Скайрима, побегать в роли рядового солдата, отбиваясь от армии террористов и даже полетать на космическом корабле от первого лица, побывав в шкуре пилота.

Вообще, первым шажком в игровой виртуальной реальности стало изобретение жанра FPS. Ведь в подобных играх все происходит от первого лица, и как правило геймеры ассоциируют главного героя с собой. В то время аркадные залы имели примитивные шлемы виртуальной реальности, которые были дорогостоящей игрушкой, да и к тому же очень громоздкой для использования в домашних условиях.

Во время популяризации домашних игровых систем, для привлечения клиентов, компании-производители придумывали всяческих монстров, вроде световых пистолетов и контроллеров-перчаток типа Nintendo Power Glove. Вся эта ерунда стоила огромных денег, было дико не оптимизирована, а ее использование приводило в бешенство даже самых хардкорных геймеров.

В 1995 Nintendo выпускает первый виртульный шлем для игр Virtual Boy. Это был тот еще урод с монохромным красным дисплеем, от которого игроков постоянно тошнило. К тому же к нему вышло очень мало игр.

Чуть позже, когда ЖК-экраны стали дешевле, копания Future Vision Technology выпускает два устройства – Victor Max и Syber Max. Несмотря на низкое разрешение дисплеев, девайсы стали популярны в достаточно широких кругах. В них была встроена своя аудиосистема, дисплеи были с относительно четким изображением, а также он реагировал на движения головы. К минусам можно отнести головную боль, которую эти шлемы.

Позже выходит ставший очень популярным шлем виртуальной реальности VFX1. Несмотря на цену в 600 убитых енотов (напомню, что в 90-е годы это была огромная сумма), люди скупали их со скоростью света. И не мудрено, этот шлем отличался прекрасной стереосистемой и повышенной четкостью картинки. Плюс, с данными шлемами поставлялся фирменный контроллер, который был очень лаконичен, и управление с него не вызывало желание раздолбать его об стену.

Уже ближе к настоящему времени, разработчики научились точно отслеживать движения человека, появились беспроводные контроллеры.

Да сейчас есть даже системы отслеживания частоты сердцебиения и температуры тела. Но проблемой всех современных устройств является отсутствие полного погружения в игровой процесс.

История разработки Oculus Rift

Теперь, перейдем собственно к теме самой статьи.

Зачали Oculus Rift на презентации E3 2012. Гений игровой индустрии и в то же время основатель небезызвестной id Software Джон Кармак, анонсировал Doom 3, работающий в виртуальной реальности. Для демонстрации использовался Oculus Rift. Это был первый прототип, конечно же имеющий множество недостатков.

Потом, сформировавшаяся компания Oculus решила попросить деньги у Kickstarter (кто не знает, это самая большая площадка для сбора пожертвований на всяческие стартапы). В итоге, запланированную сумму в 250 000 долларов они собрали за четыре часа, а через пару дней эта сумма достигла миллиона долларов. Всего, с помощью Kickstarter, Oculus собрал около 2,5 миллионов долларов, что послужило отличным стимулом продолжать работу над устройством.

Чуть позже, выпускается первый, свободно распространяемый прототип под кодовым именем DK1 (Development Kit 1). Это была тестовая версия для разработчиков, которые планировали выпускать игры под Rift. Технологически, очки очень сильно продвинулись в плане разрешения дисплея и общей эргономики устройства. DK1 был представлен на E3 2013 в улучшенном разрешении (1080p).

Осенью 2013 года выходит DK2, который отличался косметическими улучшениями вроде уменьшения времени задержки и увеличением частоты дисплея с 60 Гц до 75 Гц. Oculus сделали правильный выбор, когда обратились за разработкой дисплея к компании Samsung. Уже давно подтверждено, что южнокорейский гигант лидер в производстве LCD-экранов. Помимо экрана были добавлены ИК-трекер и ИК-светодиоды для отслеживания положения головы.

В 2014 году на уже созванной самой компанией конференцией Oculus Connect был предоставлен пока что последний прототип - Crescent Bay. В этой версии было увеличено разрешение дисплея, уменьшен вес, и что самое важное – добавлены наушники. Ведь невозможно добиться полного погружения без натурального качественного звука. Изменений коснулась и система отслеживания движений головы. Теперь она работает еще лучше и «видит» поворот головы вплоть до 360 градусов.

Версии для потребителей пока что нет, но ее выход запланирован на лето 2015 года. Многие ждут, что это станет прорывом в игровой индустрии. Как и все геймеры, я тоже жду этого, и даже возможно приобрету себе данные очки, благо рекомендуемая цена, по заявлениям самой компании не будет превышать 300 долларов.

Буквально недавно произошла странная вещь. Oculus выложила в открытый доступ всю спецификацию их прибора, чтобы другие производители железа могли выпускать свои версии шлемов виртуальной реальности. То есть, по сути вся эта огромная работа была отдана даром. Но тут же было объявлено, что Oculus собирается открывать свои центры дистрибьюции для всех популярных платформ. В этих магазинах будут продаваться игры, заточенные под виртуальную реальность. Лично мне этот ход непонятен, хотя Кармак (как-никак главный участник в разработке софтовой части Рифта) всегда был сторонником open source, и это наводит на определенные мысли.

Как работает?

Технологически, Oculus Rift представляет собой дисплей с линзами. Также в систему входит система отслеживания движений с помощью ИК-светодиодов. Ну и в последней версии добавили наушники.

В первой версии подключение к дисплею осуществлялось с помощью DVI или HDMI, а ИК-модуль передавал информацию по обычному USB. От устройства отходил один провод, который вел к контроллеру. Контроллер уже имел выходы для подключения к компьютеру.

Во второй версии полностью отказались от контроллера, оставив два шнура – HDMI и USB.

С техническими подробностями, интересующиеся могут ознакомиться в других источниках, ибо эта тема интересна не всем.

Негативные эффекты от использования

Пока что, из-за обычной физиологической реакции, у людей, при использовании Oculus Rift, бывает морская болезнь. Также возможно ухудшение зрения, так как дисплей располагается слишком близко к глазам.

Ну и пока что неподтвержденный, но предполагаемый эффект – психические расстройства на фоне слишком глубокого погружения в игровой процесс. Так и представляется некое кибер-панк будущее, где люди не вылезают из виртуальных миров, так как они лучше и интереснее чем их реальная жизнь.

Поддерживаемые игры

На сегодняшний день для Oculus Rift нет полноценных игр, так как еще нет законченной версии для широких масс. Но существует гигантское количество технодемок. К тому же, так как Rift не заставляет софтварно затачивать игровой проект под него, теоретически можно поиграть в любую игру с поддержкой 3D отображения. Другая проблема в том, что работать это может не так как нужно.

Интересные факты

  • Oculus Rift уже используют серьезные компании вроде NASA;
  • в 2014 году он был использован норвежскими военными в качестве экспериментального средства по управлению бронетранспортом;
  • 7 серия 18 сезона популярнейшего мульт-сериала South Park была полностью посвящена шлемам виртуальной реальности, и Oculus Rift в частности

Joomla SEF URLs by Artio