В 2001 году в игровых магазинах появляется один из первых железнодорожных симуляторов - Microsoft Train Simulation (MSTS). Из названия ясно, что игроку предлагают попробовать себя в роли машиниста поезда.

Особенности жанра

Симулятор - это игровой жанр, который предназначен не для широкой аудитории, а для людей с определенными интересами. В играх такого жанра, чаще всего, моделируются различные профессии. Сейчас существуют большое количество симуляторов, где вы может испытать свои силы, став к примеру, дальнобойщиком или мэром города.

Хороший симулятор - не совсем игра, это скорее модель реального мира . В симуляторе главное не высокое качество текстур, высококлассная графика и мощные эффекты, гораздо важнее в них реалистичная физика, поведение объектов, схожее с реальным. При этом в игре должна присутствовать особая атмосфера, погружающая игрока именно в ту обстановку и ситуацию, которая имитируется в игре.

Зачастую фанаты того или иного симулятора организуют тематичное интернет-сообщество. Как правило это узкотематичный сайт c небольшой посещаемостью. Однако, бывает и по-другому. Случается так, что со временем маленькое сообщество разрастается, на нем начинают обсуждать не только игровые вопросы. Участники интересуются смежными темы, они изучают устройство отдельных элементов, встречаемых в симуляторе, происходят споры и бурные обсуждения. В общем жизнь бьет ключом. На ресурс приходят новые люди, которым интересны обсуждаемые темы. Растет посещаемость. Маленький игровой сайт превращается в крупный портал более широкой тематики.

Но вернемся к железнодорожному симулятору, только вышедшему в продажу. Любителя железнодорожного транспорта начали осваивать новую игру. Что они обнаружили в игре? Тут предлагалось прокатится на одном из шести стандартных маршрутов, надо сказать сделанных неплохо. Маршруты весьма живописны, с интересным ландшафтом и инфраструктурой. Они сделаны по мотивам реальных, наиболее известных железнодорожных веток. Два маршрута из Японии; два из США и еще два находятся в Европе. На каждом действует, соответствующий подвижной состав. Также имеется набор сценариев для каждого маршрута. Если нет желания проходить миссии можно выбрать поезд, погоду и время суток и свободно покататься по железнодорожным магистралям.

Вдоволь наигравшись наши железнодорожники почувствовали - не хватает чего-то родного и знакомого. Нет в игре Отечественных тепловозов и зеленых вагончиков, нет наших вокзалов с бабушками на перронах, нет наших электричек, на которых мы так любим ездить на дачу и рыбалку. А ведь без этого и железная дорога совсем не та. Тогда наши любители решают заняться разработкой дополнений. Появляются первые российские модели железнодорожного транспорта.

Все начиналось с простеньких моделей локомотивов. Одни из первых дополнений делались следующим образом. Брали готовые модели с зарубежных сайтов, открывали текстуру и изменяли некоторые цвета в текстуре, меняли надписи. Такая работа получала название перекраска.

По методу перекраски из одной модели получали целое депо локомотивов в разных цветах.

Первые модели подвижного состава создавались в программе 3D studio Max, покрывались текстурами и конвертировалась в игру. Для создания текстур использовались фотоматериалы, который обрабатывался в Adobe Photoshop и после этого накладывался на модель. Первые тепловозы и электровозы были сделаны с невысокой детализацией, но даже эти модели вызывали настоящий восторг у игроков, ведь эти локомотивы можно было встретить на железнодорожных магистралях бывшего СССР. Это были первые шаги разработчиков дополнений, самые сложные, ведь технологию работы нужно было создавать с нуля.

На первых порах к локомотивам прикручивали дефолтные кабины и звуки.

Толковый словарь

Дефолтный - присваиваемый "по умолчанию", стандартный.

Однако, cо временем начали создаваться родные кабины для локомотивов. Они также создавались в 3D studio Max. Однако, кабины в игре не трехмерные, а имеют формат 2D. Кабина формируется тремя изображениями, одна картинка - взгляд вперед, две другие - взгляд влево и вправо. При этом анимировался только вид вперед, два других вида были статичны (дергать ручки и нажимать кнопки там нельзя было).

Поэтому после создания модель фотографировали и переносили эти изображения в игру, добавив анимацию для тумблеров, кранов, лампочек и других элементов.

Кто-то из разработчиков начал заниматься таким немаловажным аспектом, как звук: стук колес, гудок паровоза, объявления на станциях. Эти звуки придавали симулятору больше реализма, с ними игра словно оживала.

Другим направлением работы стало создание маршрутов. В игре был установлен стандартный редактор маршрутов. Однако, этот редактор мог бы получить премию "самый непредсказуемый редактор для игр". Первое правило строителя маршрутов в нем было: "Постоянно делай резервные копии". Одно неправильное движение и весь труд за день улетал в трубу. При работе в этом редакторе есть огромное количество тонкостей. Например, последнее действие не должно быть удаление секции пути, иначе при следующем входе вылетит ошибка и не известно получится ли ее решить. В общее работа в этом редакторе - лотерея, не известно, какую ошибка выпадет через 5 минут. Со временем строители установили некоторые закономерности, но чтобы запомнить все их требуется опыт. Но что поделаешь? Другого редактора нет.

Сколько трудов и сил было вложено разработчиками в создание новых железнодорожных направлений в игре? Несмотря на все трудности новые маршруты все-таки появлялись. Нужно отметить, что на из строительство уходило несколько лет. Порой маршруты в 100 км строились по 5-7 лет, при этом до конца так и не были достроены. Создание маршрутов - самая трудоемкая работа. И этому есть много причин.

Наибольшего внимания требуют реальные маршруты. Для создания реального маршрута создатель должен не редко бывать на маршруте и изучить его вдоль и поперек, а после перенести все это дело в игру. Строителя организуют поездки по маршруте, устраивают фотоохоту.

Каждую станцию нужно отснять, как в общем, так и сделать кадры для текстур. Для создания, например, простейшего здания станции, его фотографировали с 4-x или хотя бы c 2-х сторон. Потом по фото (уже дома) определялись размеры, исходя из стандартных размеров окна, дверей и других ориентиров и создавалась модель. Кто-то даже с рулеткой все это дело замерял, зарисовывал чертеж для каждой станции, где какие пути, где светофор, где будочка.

При этом со временем реальный маршрут изменялся, проходили реконструкции, план требовал изменений.

После постройки маршрутов и создания техники стали появляться интересные сценарии. Хотя разработка миссий велась и время дефицита подвижного состава. Создание сценария тоже дело непростое, и подводных камней там немало. Разработчикам пришлось применять различные хитрости для реализации своих задумок. Например, для моделирования жизненных ситуаций в симуляторе приходилось применять невидимый поезд. Его не видно, не слышно при прохождении, но он проезжал или стоял в определенном месте, чтобы особым образом сработали светофоры и составы поехали так, как задумал автор.

Интересный момент заключался вот в чем. При установке сценария необходимо собрать весь используемый там подвижной состав. Сейчас это не составит труда, но вспомним то время и скорость интернета того времени, трафик был ограничен. Поэтому сбор подвижного состава для понравившегося сценария мог составить ни один день.

Со временем разработчики совершенствовали своем мастерство, рос уровень профессионализма, внедрялись новые технологии. За годы работы появилось огромное количество высококлассных моделей паровозов, тепловозов, электровозов, вагонов, около десятки отличных маршрутов (несколько даже по мотивам реальных) и несколько десятков сценариев.

По сей день создаются новые дополнения. Для игры выпущены патчи, которые значительно расширяют возможности игры. Также в настоящее время фанатами ведется разработка нового движка для игры, с более расширенным функционалом, но на базе старой игры.

Фанатское движение игры процветает. Даже с приходом новых, более современных симуляторов железной дороги многие остались играть в полюбившийся за много лет Microsoft Train Simulation. И причины тому есть. Огромная база дополнений, отличная физика, своеобразная атмосфера в игре - все это оказалось лучше красивой графики и новых технологий. У MSTS большое сообщество преданных фанатов.

Тематичный сайт

Также нужно отметить отличный ресурс, который может служить примером превращения игрового сайта в портал. В начале своего пути сайт переезжал с одного доменного имени на другой, но в итоге расположился по адресу - trainsim.ru Сайт был зарегистрирован на данном домене в 2002 году, как сайт русскоязычных дополнений для игры MSTS. Со временем сайт стал центральным по разработке и сбору Отечественных дополнений для симулятора. Сейчас там существует отличный форум, на котором можно почерпнуть массу полезной информации по теме железная дорога. Там собралась целая армия единомышленников. Нужно отметить, что на форуме царит очень дружественная обстановка.

Творчество фанатов MSTS выходит за пределы разработки дополнений для игры. Некоторые товарищи создают весьма интересные девайсы для управления поездом - пульты машиниста. Такое рабочего места похоже на рабочее место настоящего машиниста. Иногда у железнодорожных маньяков получаются целые тренажеры, еще чуть-чуть и можно будет на таких агрегатах ездить. Пульт для компьютера подключается через USB-интерфейс и с его помощью можно управлять локомотивом в игре. В общем народ не скучает, а занят делом.

Вот такой небольшой рассказ о труде железнодорожных фанатов.

Joomla SEF URLs by Artio